Rigging + Facial Animation + Puppetee - Maya

作動畫之前,從來都不該是那麼累人的。但這麼多年來 Character setup 一直都在重複它的製程,讓人感到倦怠與不耐煩。只是個簡單的呼吸、擺動、走路就得把Character setup整個製程作一遍,這實在太蠢了,也所以會繼「角色產生器」之後,也有了「角色個性動畫產生器」的念頭產生。以接案的方式借力使力的研究這案子,最多就只能研究作到影片的這個程度了,也因為同時期的Maya大改版的不相容模式,讓我警覺到經驗技術被軟體綁架的投資風險過高,就然後就沒有然後了。
一直有想用Blender再重寫2009年間在Maya 研究的「角色個性動畫產生器」的念頭。但這念頭的落實又一直被現實的侷限給擋住;這種類軟體、類平台的基礎研究工作,在代工性質比重比較高的台灣並不那麼必要與重要.......。
Blender的Rigify確實省掉不少早就不耐煩的部份製程,但還是缺少了起碼的動畫產生器;每個角色最基本的生命動作,就是眨眼、呼吸、擺動、走路、跑、跳,這些動作也是大同小異調個參數就能與眾不同了,真沒必要浪費時間在每個角色一再重複製作動畫。
這是最近在作角色動畫時的有感而發,要是早寫出這套「角色個性動畫產生器」,把Character setup的製程再精簡化到只用調參數作動畫就行了,我想這是會讓相關產業的人在快速創造角色的同時,也輕鬆愉快的看到角色的個性動畫。
——上週會議(2022/06/30),討論誰會使用Maya,我不敢舉手呢.......。


#puppeteer #Facial_Animation #rigging #Character_setup

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